赫炎のインガノック -What a beautiful people- 感想

シリーズモノを1作目から紐解くのは面倒だけれど、食わず嫌いももったいないよね的にいよいよプレイした『蒼天のセレナリア』に引き続き、なし崩し的なスチパンシリーズ第2弾を前作同様FullvoiceReBORNで進行いたします。
学生時代の私に教えてあげたい。
君が買ったその『蒼天のセレナリア』、実際にプレイするの10年後だぜ、と。
そのせいで結構損してるぜ、と。

というわけで本作。
ビックリするくらい『蒼天』と雰囲気が違いまして、しかもストーリー的な関連もないものですから、え、シリーズって何……? みたいな。
しかし、私のイメージしてたスチパンシリーズって圧倒的にこっちなので、むしろようやく始まるのねという心持ちの方が強いです。

起動してみてまず感じたのが「あれ、これraiL softじゃね?」という口当たり。
背景の雰囲気やら不可思議を不可思議のまま放置するスタンス、BGMも流用が見られます。
時系列的には、本作のBGMをアレンジして『霞外籠逗留記』に転用したというのが正でしょうけれども。
公式サイトのキービジュアルなんて、崩壊後の旅籠(霞外籠逗留記のやつ)と言われても違和感ないです。
そして何より、この完全循環型都市インガノックです。
このアーコロジーの成れの果てから漂う、raiLの希氏にありがちな巨大構造物パラノイアの香り。
『霞外籠逗留記』の旅籠とか、『星継駅』シリーズの駅みたいな。
無限に広がっているように見えて、どうしようもなく閉鎖的なところもまさに。
テキストも『蒼天』の時より桜井氏の色が濃く出ているような気がします。
つまりどういうことかというと、めっちゃ好み。

冒頭で、これだけテイストが違ってシリーズ? なんて書きましたが、細かいところにちょいちょい共通の固有名詞差し込んでくるので、その辺はらしさといえばらしさなのかもしれません。
さらっと「赤色秘本」とかいうワードが出てきて、だから何なのよそれ! となりますが、今は確信しています。
きっとその説明はされない。
一方、説明があった中にも気になる部分もありまして、例えば『蒼天』だと「未知世界」で登場した「人」たちが、本作だと「復活」なる事件のあとに自然発生しだしたとの事で、つまりどうなってるんですか?
「未知世界のパラデス≠インガノックのパラデス」ってことで?
それぞれ在り方も全然違うので、全く異なる概念なのか、あるいは先祖返り的な現象なのか、謎は尽きません。
そもそも、事の発端たる10年前の「復活」すら結局何が何だったのか明確な説明はないわけですし。
ちなみにですが、『蒼天』の感想書いたときにTwitterで「スチパンよく分からん」みたいな話をしたら、親切なスチパンファンの方に「わからない…俺たちはフィーリングでスチパンを推している……」との力強いコメントを頂きまして、先達に倣い今後は私もそのような認識で話を進めようと思います。
言うならば「解説はない、解説はない」です(これ汎用性高い)。

結末を見届けた後、改めて物語を振り返ってみると、ぶっちゃけプロットの妙が光るとか、緻密な駆け引きの描写が秀逸とか、戦闘シーンの迫力が抜群とか、そういうのは無いです。
じゃあなんでこんなにのめり込めたのかというと、もう雰囲気としか言いようがありません。
要因として考えられるのは、「よく分からない何か」を使ってユーザーの興味を維持し続けるのと、様式美の使い方が抜群に上手いから、といったところでしょうか。
数式やクリッター、奇械等々の不思議ギミックのおかげで、前後の因果に多少ギャップがある展開も許容されてしまいます(ご都合主義とか辻褄合わせともいう)。
このギャップを、上手い事雰囲気の演出装置に使います。
いろいろと説明が乏しいと先述しましたが、その乏しいところをユーザーに妄想させ補完させるわけです。
そういう材料は大量にちりばめられているので、狙ってやっているのは確かでしょう。
恐らく桜井氏の脳内には10年前からの事件年表とその因果関係が描かれているのですが、あえてたどり着けないように歯抜けで情報開示している感じ。
このあたりもスチパンシリーズならではの部分なのかもしれませんが、それは今後のシリーズを通じて確認していければと思います。
加えて様式美。
初見だと「なんだこれ?」ですが、じわじわとハマります。
ギー先生のポルシオン無双もそうですし、「時間だ」からの一連の流れもです。
個人的には「せめて1分、いいや2分」がすげえ好き。
ポルシオン無双の方はビジュアル面も特筆すべきで、あの独特のタッチはなんと表現すべきか。
ライアーソフトらしく癖の強い作家起用ですが、御し方活かし方次第でこうなるんですね。
『Forest』とはまた異なるテイストで、版画っぽい? 感じのカットインが超カッコいい。
セリフの流れとカットインの作り込みがセットでパターン化されてて、アニメでいうところのバンクみたいな感じです。
ポイントは、そのカッコいい部分だけで戦闘を終わらせてしまうところ。
ADVという形式は基本的にスピーディーな戦闘描写に向きません。
だからバッサリ切ってしまおうという判断には大いに賛成です。
毎回使う部分のフォーマットは相当に気合入れて作り込んでいる一方、それ以外は驚くほどあっさり済まします。
選択と集中と言えば聞こえはいいでしょうか?
いいではありませんか、カッコいいところはカッコいいんだから。

今回のゲームパートは、『蒼天』に比べずいぶんとシンプルになりました。
と言いますか、これはゲームなのかどうか。
一つ確かなのは、こういう本編で語られない情報が出てくるのは超好きです。
そういうの断片的に小出しにしていくよ! という桜井氏の意思表明と取れるかもしれません。
先述の「ユーザーに妄想させる」という点とも合致しています。
ただ、これで悩ましさを増したのが『蒼天』のゲームパートです。
もしかして、あちらのゲームパートでも本作のような情報補完がされていたら? と考えると、スキップは早まったか……、との思いがあります。
まあ、やり直しはしないでしょうけれども。

よくわからないものって好きです。
それにも作法というか流儀というかそういうものがあって、ただ意味不明なものってのはストレスでしかありません。
本作にも明快な答え合わせは無いのでストレスである側面はありますが、用法用量を守って適切に扱えばストレスって快感になりえます。
過去にも何度か「未完成ってのはライアーらしさでもある」みたいな事を書いたことがありますが、本作の場合は「完成された未完成」とでも言いましょうか。
どこまで狙ってのことなのかはわかりませんが。
そろそろスチパンの「らしさ」も見え始めたので、今後もだらだらとシリーズを紐解いていこうと感じた一本でした。

2020.02.24