領地貴族 感想

最近どんどん広報に力を入れなくなってきている気がする我らがソフトハウスキャラです。今回も、公式ページがオープンしたと思ったらあっと言う間にリリースした印象があります。固定ファンの信仰力>>広報活動費という判断でしょうか。少なくとも私に関してはその判断で間違ってないと思います。

さて本作、いつにも増して作業感が強いです。要因はやはりゲームシステムへの引継ぎの組み込み方にあると思われます。本作では、開放したエンディングの数に応じた人数の人材を最初から雇用できるのですが、これが本編に対して弱くてニューゲーム以上の影響を与えないために、ユーザーからすればやればやっただけどんどん簡単になっていくゲームのエンディングを集めるだけのルーティンになってしまうのです。結果として中盤以降が作業以外の何物でもなくなってしまいます。
周回を前提として組み込むのであれば、もっと奥行きのある構成にしていただきたいところです。簡単になっていくのではなく、新しいイベントや新しい戦術につながるような仕組みがあると、狂ったようにのめり込める良い時のキャラになります。周回はあくまでおまけとするのであれば、『BB』のように2周目やりたいならやってもいいよ?くらい1周目に全て詰め込んでいただきたいものです。ただ前者の場合、ゲームバランスの調整がクソ面倒なんですよね。つまりそういうことです?
悪魔娘の看板料理』あたりから、周回引継ぎが有効に使われていない気がしているのは私だけではないでしょう。

システム的には、正直詰みようのないゆるふわ仕様です。奇しくも作中の「普通にやってれば領地経営なんて失敗しようがない」というセリフがそのまま当てはまるでしょう。ですから本作の遊び方は、領地を栄えさせて所属する派閥を次期国王へ押し上げよう、というよりはあれこれ工夫してエンディング条件を見つけ出そう、という趣が強いです。人材で騎士の人数をある程度揃えたら、領地の発展自体は正直やりたい放題なので。アクションに必要な金銭の概念を排除した点については、非常に思い切ったなという印象です。建設や人材登用に伴う費用が発生しないので、やりたい放題に拍車がかかります。といいますか、領地運営なのに税収を気にしなくていいという冷静に考えたらすさまじい仕様です。一応資源の概念はあるので、もしかすると税は物納?……いやいや。

残念ながら、あまりよろしくない方のキャラが出てしまいました。前作『プラネットドラゴン』と合わせ、がっかり2連発です。いつぞやの『DAISOUNAN』『忍流』を思い出している自分がいます。まああの時は、その後に『BB』シリーズというスマッシュヒットがありましたので、今回もあるいは?期待というか現実逃避というか。いや、現実逃避でやってるゲームで現実逃避ってどうなの?正直思ったより遊べなかった一本でした。

2017.08.28