積みゲー賽の河原


その大樹は魔界を喰らう!

惰性かつ思考停止で毎度お馴染み、キャラ買いでございます。今のところチーム++は良い感じなので、伸ばしてやらねばなりませぬ。私が何をどうしたところで伸びるかどうか、効果は未知数。

さて本作、システム的には『その古城に勇者砲あり!』を踏襲してきたというか、ほぼそのまんまですね。むしろマップ移動の方が勇者砲システムより仕組みはむしろシンプルなくらい。私個人的に、こういうシステムの流用は否定しません。使えるリソースは上手く使って、新しい面白さを生み出すほうにエネルギー使っていただけるなら万々歳です。で、これだけシステム流用したんだから、『勇者砲』との数少ない差別化ポイントであるシナリオはよっぽど頑張ってくれたんだろうなと期待して、ガッツリ裏切られました。
何でしょうねこの毒にも薬にもならない感じ。多分来月になったら内容さっぱり覚えてないんじゃないかしら。それくらいシナリオパッとしませんでした。ヤマもないしオチもないし、当然張り巡らされた伏線や終盤のどんでん返しとかとも無縁。むしろエンディングのあっさり具合に戸惑うレベル。やっぱりどのルートも、その他大魔族達を倒してプリムティーネ様を魔王にするという話の大筋が一緒っていうのが致命的でした。ルートごとに差別化しようが無いという、これは企画レベルでの欠陥です。一応倒す敵がルートごとに違うっていうのはありましたが、やってる事は同じなので根本的な解決になっていません。
テキストもなんかこう、イマイチぐっとこない。例えば出撃前の訓辞というか演説というか、軍のトップからそういうのあるじゃないですか。プリムティーネ様もちょいちょいやるんですけど、まあ響かない。ギレン閣下のあれとか、『ヘルシング』の大佐のあれとか、聞いてるだけでゾクゾクくるものがあります。そりゃ声優氏の技量もあるでしょうけれども、こういう見せ場を描ききれないっていうのは、テキスト自体の技量不足なんじゃねえかなあと思うわけです。あとカリンのまれに入る関西弁が謎。何がしたかったのかしら。

システムは周回前提、というか全引継ぎ仕様です。チーム++は毎度これです。一応周回を重ねる毎に敵も強くなっていく仕様になっています。まあ、敵がいかに強大であろうと、ユニット数増やして数の暴力に訴えれば何とかなってしまうわけですけれども。戦争は物量という基本に忠実な仕様で、裏を返せば工夫の余地がありません。だから、気に入ったユニットが出るステージに留まり続けて敵ユニットを捕獲し続けるという不毛な作業が延々と続くのです。研究や建築コマンドを幾度繰り返そうと、最終的には全箇所3人部屋になってしまう空しさよ。いや、パワーゴリ押しは嫌いじゃありませんけれども。
私はドラグニスが好きだったので30ユニットくらい雇用しましたが、あいつにもファビオ君は淫魔の力をフル活用していたのかと思うと、絵面的に結構きついものがあります。

というか、よくよく考えたらファビオ君参謀でしたね。ユニットパワーゴリ押しゲームで主人公が参謀て、いやいや……。なんかもう、突っ込めば突っ込んだだけ絶望的に噛み合ってません。連休中だったこともあり、3日は遊べましたが、良い時のキャラ特有のわけ分からないくらいのめり込んでしまうあの感覚はありませんでした。『呪いの魔剣に闇憑き乙女』は結構良い出来だっただけに、何とかここで持ち直して欲しいところです。もうちょっと企画段階で頑張りようがあったのではないかと思わずにはいられない一本でした。

2018.05.06